01 JEUX TRANSP

 Ces productions sont nées de la volonté de montrer à mes enfants que créer est une dimension essentielle de la vie.

Prendre du recul par rapport à l’aliénation d’une société industrielle basée sur la consommation compulsive est important pour s’assurer une participation active et valorisante dans la société.

Le succès local de mon avant-dernière production m’a incité à franchir la ligne de la confidentialité. 

 

 


ECOPOLY © 


Jeu finalisé (mais non destiné à la commercialisation)

2008 - Ce premier jeu, pour mon fils, reprenait le modèle du Monopoly mais en traitant de l’Eco-nomie. Il a occupé de nombreuses soirées. Je ne l’ai jamais proposé car trop proche du jeu célèbre (qui a connu de nombreuses variantes depuis). 

Totale Ecopoly 

 


HIPPODROME ©


 Jeu finalisé (en cours de commercialisation)

Plateau basé sur la course de chevaux, incluant deux types de cases à gages.

 Jeux 04

 

Une idée des règles qui vous attendent dans ce jeu...

 

Les cases EVENEMENTS impliquent de jouer avec un dé spécifique de couleur et/ou tirer une carte pour rompre la monotonie d’un jeu basé sur de simples scores de dés. Elles sont de deux catégories :

- Les cases COULEUR font utiliser un dé qui contient les 6 couleurs des pions-chevaux qui concourent, il désigne ainsi le cheval visé par un gage tiré au dé chiffré.

- Les cases CARTES sont de deux types : cartes ludiques qui inventent des situations qui font avancer ou reculer les pions par des prétextes variés divers, et des cartes pédagogiques* qui posent des questions selon les niveaux de galop des joueurs.

*Les cartes pédagogiques sont envisagées dans des jeux de cartes spécifiques (en option) qui prennent en compte les niveaux enseignés dans les clubs hippiques.

Le circuit peut être parcouru sans ou avec obstacle. Bien entendu, les obstacles freinent également la course.

Le déplacement des chevaux est guidé par les lignes noires. Directions uniques dans les lignes droites, elles peuvent être changées selon les possibilités et l’envie du joueur dans les virages à condition de respecter les tracés du jeu. Le calcul d’une trajectoire peut être envisagé pour gêner ses adversaires (il est interdit de sauter un cheval !) ou accélérer sa course.

La course en un seul tour est moins surprenante qu’en plusieurs tours. Le joueur en tête à l’issu du premier tour se retrouve presque toujours en position délicate – et même ne gagne pas la course – à la fin des 5 tours prévus par le jeu.

Sur un podium prévu comme compteur de tours, on fait avancer son cheval avatar pour savoir où se situent chaque joueur dans l’ensemble de la course. Il est rare que les joueurs soient à plus d’1 tour de décalage.

 

 


JUMPING ©


Second jeu de plateau largement inspiré du jeu HIPPODROME

 Jeu finalisé (en réflexion sur son éventuelle commercialisation)

 

Une idée des règles qui vous attendent dans ce jeu...

 Jumping présentation1Sur un principe proche d’ «HIPPODROME», «JUMPING» propose un pur circuit de sauts d’obstacles. Sans cartes pouvant introduire un caractère pédagogique, le jeu se veut entièrement ludique.

 Jumping présentation2

 

Il faut sauter une dizaine d’éléments (murs et barrières aux formes diverses et multicolores) installés au choix sur les cases destinées à les recevoir.

Jumpming détail

 

 

En un aller-retour, c’est le joueur le plus rapide qui gagne, mais il doit subir nombre d’aléas en passant par des cases qui retardent ou avancent avec les cases couleurs qui impliquent de jouer un dé qui indique la couleur concernée par un mouvement inattendu ou les cases inscrites sur le plateau à la manière du jeu de l’oie.

 

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